宮本茂氏の設計哲学~よくできたゲームと面白いゲームの違いは(2)

2010.03.08

経営・マネジメント

宮本茂氏の設計哲学~よくできたゲームと面白いゲームの違いは(2)

ITmedia ビジネスオンライン
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マリオシリーズや『Wii Fit』などで世界的な支持を獲得している任天堂の宮本茂氏。ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭では功労賞が贈られた。受賞者シンポジウムでは、エンターテインメント部門主査の河津秋敏氏が聞き役となり、宮本氏が自身のゲーム設計哲学を語った。 [堀内彰宏,Business Media 誠]

 ところが、世の中にはゲームなんてどうでもよかったりする人もたくさんいるわけなので、「やっぱりもっと面白いものを作らないといけないよね」ということに視点が移ります。原点に帰って、「インタラクティブ(双方向的)な面白さというのは何なのかな」とかいろいろ考えて、「ハード自体もそんな風に作っていかないと、これからの未来は広がっていかない」と思い始めました。

 僕は工業デザイナーなので、ファミコンのころからずっとコントローラーを作ってきたんですね。「ゼルダやマリオを遊ぶために」とか考えてコントローラーを作っていくと、どんどん複雑になってくる。3Dで遊ぶようになると、もっと複雑になっていく。そうして複雑になったコントローラーは、「分からない人にはもう触れないだろうな」と思うわけです。

 Macintoshを最初に見た時、僕は電源が切れなかった。「電源が切れないものを売っていていいのか?」と思ったのですが、ファミコンは電源スイッチとリセットボタンが付いているだけなのですばらしいと思っていました。しかし、自分たちが作っているものが、いつのまにかそういうものに近づいているということを感じていたのです。

 それで、ニンテンドーDS(以下、DS)でペン1本で遊んでみよう、「触ったら反応する」ということの面白さをみんなに感じてもらおうと思いました。その中で『脳を鍛える大人のDSトレーニング』(2005年)とか『ピクロスDS』(2007年)とか、ゲームというメディアに置き換えたほうが便利な本をゲームにしていきました。本でパズルを解いていると、鉛筆で真っ黒になって消すと汚くなりますが、デジタルだとメモしてもすぐに消せますので。

 それから触るなら犬をやろうということで『nintendogs』(2005年)を作りました。会社の中でこれを提案すると、「ああ育成ゲームね」と言われるんですね。「いや、犬と触れ合うゲームなので、育成ゲームと言わないでほしい」みたいなことを考えたりするのですが。

 『Wii Sports』(2006 年)ではテニスの場合、キャラクターが勝手に走ってプレイヤーは振るだけでいいんです。フォアハンドで振るか、バックハンドで振るかを選べるだけで、つまり「テニスプレイヤーを自分で動かさなくても、テニスは本当に面白く遊べるか? 意外と遊べる」というものを作ってみました。

 一方、やっぱり昔から作り慣れたものを本当は作りたいので、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』(2006年)を作りました。僕らの年代は鞍馬天狗が馬に乗ったりする姿を見ていて、パカパカパカパカ走るリズムが好きなので、絶対馬に乗せてやろうと思って作りました。

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